jueves, 10 de septiembre de 2015

Reseña de Bakemono

Hola amigos y amigas de Toni y el rol…

Hoy me tenéis aquí para una nueva reseña, esta vez la reseña va dedicada al juego de rol y terror japonés…



Ideado por Manuel J. Sueiro, escrito por Luis Carbajales, Ilustrado por Jaime García Mendoza, corrección y añadidos a cargo de Pablo Valcarcel , responsable editorial Manuel J.Sueiro y distribuido por Nosolorol Ediciones.

Aunque el propio juego nos da la posibilidad de jugar Bakemono cualquier otra ubicación del planeta, nos encontramos ante un juego de rol de terror, ambientado en el Japón actual, con su tecnología, sus costumbres, sus ideales, sus  compromisos con la comunidad y sobre todo sus miedos, sus leyendas más terroríficas y sus escalofriantes historias de terror contadas de generación en generación, las cuales por un motivo u otro, cobran vida en cada sesión de juego.

Dicho manual de juego está dividido en diez capitulos: Introducción, personajes, Reglas, Narración, El Japón racional, El Japón oscuro, Horrores del mundo humano, poderes psíquicos, horrores del mundo mágico y jugando a Bakemono.

A continuación desglosaremos cada uno de estos apartados entrando en cada uno de ellos con más o menos dedicación.

Introducción:

Donde nos explica como en casi todos los jdr que es un juego de rol, nos hace algunos apuntes sobre el sistema de juego y nos indica que este juego está pensado y orientado para jugarse metiéndose en la piel de una persona de origen japonés.

Personajes:

En este capitulo nos explica cómo crear a tu personaje que explicare a continuación a grandes rasgos pero sin dejarme nada en el tintero para que quede bien clara la creación del personaje.

Para crear un personaje en Bakemono hay que tener en cuenta que cada personaje cuenta con las siguientes características (Fuerza, Agilidad, Percepción, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, Valentía y poder Psíquico) empezando con un nivel 0, que es el valor medio de cualquier ser humano en cada una de las características anteriormente citadas.

Para aumentar o disminuir ese valor medio, el juego viene acompañado por unas pequeñas cartas con ventajas y debilidades de cada una de las características. Estas son las cartas con las que se modifican los valores de las características del personaje.






Cada jugador debe elegir de entre todas las cartas dos de virtudes y una de debilidad para las características de su personaje. Dependiendo el tipo de personaje que quiera interpretar cada jugador elegirá dichas cartas de la forma más coherente posible.

Para aumentar una virtud es tan fácil como asignar una o las dos cartas elegidas de virtud a una sola característica o a dos características distintas.

Ejemplo:

Un personaje coge dos cartas de virtud según le convenga como por ejemplo las cartas de virtud despierto y valiente que están relacionadas con las características de Inteligente y valentía. Pues el personaje pasaría a tener un punto por encima del valor medio en “inteligencia” y otro punto por encima de la media “valentía”. Haciendo saber que su personaje es despierto o valiente.

Si un jugador eligiera coger dos cartas de virtud iguales, por ejemplo dos cartas de valentía, este personaje pasaría a ser “muy valiente”.

Ahora sería el momento de elegir una carta de debilidad el cual restaría en un punto el valor medio de la característica relacionada con la carta de debilidad. Por ejemplo la carta de debilidad cobarde, bajaría un punto a la característica de valentía.

Es preciso indicar que en este punto de la creación del personaje no se pueden elegir cartas de virtud o debilidad que se contradigan. Un personaje no podría elegir valiente como virtud y cobarde como desventaja, ambos relacionados con la característica valentía.

Ahora, el jugador puede elegir otra carta de virtud para su personaje, pero esta vez al azahar. Pero para compensar esa ventaja, deberá coger una carta de debilidad, también al azahar. Estas cartas se sumaran o restaran a las características que posee actualmente el personaje.

Si por ejemplo el personaje tiene dos niveles por encima de valiente “muy valiente” y recibe al azahar una carta de debilidad cobarde, el personaje dejaría de ser “muy valiente” y pasaría a ser valiente.

Si un personaje tiene su característica valentía dos niveles por encima “muy valiente” y recibe al azahar otra carta de virtud valiente, este pasaría a estar tres niveles por encima de la media. En este caso podemos decir que el jugador es “Extremadamente valiente”.

El juego viene con la virtud y debilidad asociada a cada característica.

Ejemplo:

Sabiduría: Virtud, Sabio.   Debilidad, Necio.

Una vez tengamos listas las características de nuestro personaje, pasamos a elegir su grupo de conocimientos. O lo que es lo mismo, en que está especializado el personaje en cuestión.

El juego viene con unos ejemplos de grupos de conocimientos como “artes marciales y armas blancas”, “callejeo y pillaje”, “informática y tecnológica” y algunas más que la verdad, son bastante interesantes. Además, el juego te invita a crear tu propio grupo de conocimientos.

Reglas:

En este capítulo nos enseña a jugar a Bakemono. Durante la partida los jugadores irán ganando y gastando contadores según vayan avanzando en la trama.

Estos marcadores sirven para aumentar uno o varios puntos el nivel de una característica o determinar el nivel de salud que te queda antes de morir. Estos contadores se ganan o pierden mediante acciones o enfrentamientos durante la sesión de juego.

Cada jugador empieza con cero contadores y puede obtener a lo largo de la partida hasta cinco contadores.

Acciones:

Llamamos acción a cualquier cosa que el personaje tenga que hacer para desenvolverse en el mundo en el que le rodea, como por ejemplo, abrir una puerta o conducir un coche. Por poner algún ejemplo.

¿Cómo ganar contadores mediante acciones?

Un contador se gana realizando una acción que este fuera del alcance de una persona normal (todas sus características a nivel 0) y que no sea algo rutinario.

Por ejemplo:

Un personaje debe abrir una cerradura y para ello utiliza su inteligencia y lo hace con la virtud de ingenioso o muy ingenioso. En este caso el jugador recibiría un contador para su reserva de contadores y poder gastarlo como mas le convenga.

Si dicho jugador hubiera elegido el grupo de conocimientos relacionado con la cerrajería, debido a que se da por hecho de que ha reventado mas de una cerradura a lo largo de su vida, en este caso el personaje no recibiría ningún contador ya que es algo que con mayor o menor frecuencia ha hecho a lo largo de su vida y puede llegar a ser algo rutinario.

¿Cómo gastar contadores mediante acciones?

Un personaje gasta un contador cuando quiere hacer algo que esta fuera de sus posibilidades y para explicarlo usaremos el caso anterior como ejemplo.

Un jugador debe forzar una cerradura (y no está en un grupo en el cual sea algo rutinario o normal hacerlo) y tiene su nivel de inteligencia a nivel 0. Pues gastaría un contador para subir un nivel por encima y quedarse (temporalmente y el tiempo que dure la acción) con la característica de ingenioso, lo cual le permitiría forzar esa cerradura sin problemas. Pero ello no llevaría a ganar un contador ya que se ha realizado la acción gastando un contador y no por el valor real de la característica relacionada para forzar la cerradura.

Enfrentamientos:

El juego se refiere a enfrentamiento cuando un jugador se ve obligado a enfrentarse a un personaje o pnj enfrentando sus características. Los enfrentamientos pueden ser desde hacer un pulso entre personajes o pnj o una carrera de cien metros.

Para saber que personaje gana en un enfrentamiento simplemente hay que comparar sus respectivos niveles de la característica enfrentada entre ellos y gana quien tenga un nivel de característica más alto. En el caso de que hubiera un empate, el enfrentamiento quedaría en empate apoyándolo con la narración de lo ocurrido.

¿Cómo gastar contadores mediante los enfrentamientos?

Para gastar contadores en un enfrentamiento cada jugador implicado en el enfrentamiento debe elegir y apuntar (en un papel) en secreto cuantos contadores va a gastar (0, 1 ó 3) para dicho enfrentamiento, una vez todos hayan apuntado su gasto de contadores se resuelve la acción. Estos contadores se sumaran a la característica que entra en juego en dicho enfrentamiento y el que obtenga la puntuación más alta en la característica aplicada ganara el enfrentamiento.

En este punto hay que decir que ningún personaje puede superar tres niveles más de su valor medio. O lo que es lo mismo, un personaje puede superar el valor de “extremadamente” bajo ningún concepto.

Grupos de conocimientos:

En las acciones o enfrentamientos más generales relacionados con los grupos de conocimientos actúan subiendo un nivel a una característica relacionada. Por ejemplo, un jugador tiene que forzar una cerradura y tiene un nivel de 0 en inteligencia  fuerza. Si este jugador perteneciera al grupo de conocimientos de “bajos fondos y pillaje” o “artes marciales y armas blancas”, subiría un punto adicional a su característica durante esa acción o enfrentamiento. Volviendo al nivel normal del personaje en dicha característica una vez realizada la acción.

Si por el contrario, para realizar una acción o enfrentamiento hace falta tener unos conocimientos previos (hackear un sistema de seguridad con Informática y Tecnología, realizar una operación con Medicina y Primeros Auxilios), el grupo de conocimientos no otorga ningún tipo de bonificación, pero sin él no se puede realizar la acción.



Heridas y muerte:


Cuando se dé el caso de que un personaje o pnj sea herido con cierta gravedad a lo largo de la partida, este perderá automáticamente un contador de su reserva de contadores. En el caso de que el personaje no le quedara ningún contador en su reserva, la mala suerte o las heridas recibidas anteriormente harán que el personaje muera irremediablemente.


Se puede dar el caso en el que el Director de juego decida que en vez de morir, queda gravemente herido. En tal circunstancia, el personaje gravemente herido deberá recibir pronto los primeros auxilios, incluso llegado al punto de tener que ser hospitalizado. Una vez hubiera pasado un tiempo razonable, el jugador volvería a gozar de buena salud, aunque puede que debido a esa herida le haya quedado algún tipo de secuela.


Narración:

Realmente este capítulo del juego es una pasada ya que te da dos sistemas de narración:

El sistema de narración tradicional que no es otro que el que alguien asuma el papel de Director de juego y el resto sean los personajes, recayendo todo el peso de la historia y su preparación sobre el Director de juego.

El sistema de narración rotativa que personalmente es el que más me gusta y no por el hecho de que te quite infinidad de trabajo a la hora de crear una partida. Sino por la posibilidad de hacer una historia única, creada de la total improvisación y haciendo participe de la misma a todos y cada uno de los jugadores aportando en cada escena su pequeño grano de arena a la historia y ambientación.

Sobre este último sistema de juego, te aconseja  que en cada cambio de escena o salto en el tiempo, se cambie de director de juego haciendo así a todos los jugadores, directores del juego en algún o algunos momentos de la sesión de juego.


El Japón racional:

En esta sección el juego nos explica lo que debemos saber a cerca de la ciudad para ambientar nuestras partidas.

Nos habla de su geografía donde viene un mapa de Japón con todas sus regiones. También nos habla sobre sus valores culturales, sus costumbres, su filosofía en el trabajo, el trato que tienen entre ellos, su tecnología, el valor de la familia, su alimentación, su educación, su religión y la relación entre las parejas entre otras cosas.

En resumen, en este apartado nos da toda la ambientación necesaria para transportarla a la mesa de juego física o virtual (hangout, Skype, Roll20, etc).

El Japón oscuro, Horrores del mundo humano, Poderes Psíquicos y Horrores del mundo mágico:

Para no extenderme más de lo necesario en esta entrada que ya de por si se está haciendo algo extensa, resumiré estos capítulos en unas pocas líneas.

En dichos capítulos nos habla sobre los poderes psíquicos que puede entrenar y después aprender un personaje o que posee un espíritu, demonio, etc. También nos enseña cómo utilizarlos y que pasos hay que seguir para aprenderlos en el caso de los humanos.

Nos habla también de maldiciones, de exorcismos y conjuros que nos podemos encontrar en una sesión de juego.

Nos explica también como enfrentar poderes Psíquicos entre personajes o pnj y los poderes de los que pueden gozar.

Finalmente nos muestra una lista de seres demoniacos, espíritus malignos y demás criaturas horripilantes con una pequeña historia y descripción de las mismas, que sin duda darán un toque terrorífico a cualquier sesión de juego.

Jugando a Bakemono:

En este último capítulo, el juego nos da unos últimos consejos de como ambientar nuestras partidas y nos da algunas ideas para crearlas, aparte de ofrecer una extensa lista de películas de terror orientales de dónde  coger ideas.


Bueno, hasta aqui la reseña de este (desde mi punto de vista) gran juego. 

Espero que os haya gustado la reseña y no os haya aburrido mucho. Un cordial saludo y hasta la próxima!!!